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Monday, July 11, 2011

Commissario esami NABA e tesi IED

In questi giorni sono stato molto preso da esami NABA e tesi IED.
Ho lavorato come commissario in svariate sessioni di esami presso NABA: sceneggiatura, audiovisivi, storia del cinema, grafica3D e così via, mentre presso IED sono stato commissario di tesi riguardanti animazioni in CG.
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Essere stato invitato da IED a partecipare alle loro commissioni di tesi è stato un grande onore per me: ci tengo molto a trasmettere e valutare lo stato di preparazione delle future generazioni di collaboratori. Le tesi IED mi hanno veramente lasciato basito: grande preparazione degli studenti accompagnata da un'eccellente qualità dei lavori presentati. La situazione mi ha fatto subito pensare ad una grande cura rivolta alla strutturazione dei corsi offerti da IED per i propri studenti. Addentrandomi in diversi discorsi col corpo docente e gestionale dell'Istituto Europeo di Design, ho avuto conferma di quanto appena scritto.
Parlando con alcuni studenti, d'altra parte, ho avuto conferma anche del fatto che IED mette un sacco di attrezzature e spazi a disposizione dei laureandi, alle prese con i loro progetti che altro non sono che una concretizzazione, sebbene parziale, di un sogno.
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Una cosa che mi ha colpito durante la discussione dei progetti di tesi è stata la presenza di una commissione esterna in aggiunta a quella interna. La commissione interna ha lo scopo di valutare l’operato dei laureandi tenendo conto di tutto il loro percorso formativo, mentre la commissione esterna, di cui ho fatto parte, ha lo scopo di valutare quanto (e come) viene presentato durante la discussione dei progetti, quasi come fosse un colloquio di lavoro.
I vantaggi di questo tipo di valutazione sono molteplici e spaziano da una migliore valutazione oggettiva dei talenti e delle capacità, abbinata ad una possibile presentazione e coinvolgimento aziendale nei confronti degli studenti (oltre ad un’ovvia, ottima pubblicità di IED agli occhi delle aziende).
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In conclusione ritengo sia stato un ottimo mese di valutazioni: ho apprezzato davvero molto quanto realizzato dagli studenti di entrambi gli istituti e sono entusiasta del livello di preparazione con cui queste nuove generazioni si presentano nel mondo del lavoro.
Nota di merito per IED, con cui non avevo mai lavorato fino ad ora, per l’ottimo sistema di preparazione e valutazione, oltre che per il coinvolgimento emotivo e personale che mi è stato riservato.
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Tuesday, July 5, 2011

iPhone iPad iOS Magazine Reader

Finally we finished it!! our magazine reader is now available for your magazine and publication.
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We worked a lot to provide you the state of the art magazine reader for iPhone and iPad devices, natively coded in XCode for performance issues.
Now you can distribute your publications in the App Store without having to give high royalities to big publishers! It’s amazing and now is true!

We are using it for our magazine “My Muse”, see more below or at the following link.
Contact us right now for more information about it and start marking money from your publications today!

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Wednesday, June 15, 2011

My Muse Magazine – Issue 02

È disponibile My Muse Magazine – Issue 02, la rivista riguardante fashion dolls, cultura e collezionismo, realizzata da Pamela De Lorenzi e Clara Fornari, con l’aiuto di alcuni collaboratori esterni e il supporto tecnico di PlaySys.

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Come per il primo numero è disponibile la versione cartacea e quella digitale con reader universale sviluppato da PlaySys. In questa nuova edizione è stata inserita un ulteriore canale di diffusione: la versione mobile per iPhone e iPad!

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Wednesday, March 30, 2011

Autodesk 3ds Max 2012 Presentazione OneTeam

Come previsto, durante l’incontro del 23 Marzo, la nuova versione 2012 di Autodesk 3ds Max ha destato grande stupore appagando tutte le aspettative riposte in questa nuova release del software.

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La presentazione, a cura di Dionissios Tsangaropoulos (Evangelist Autodesk), presso la sede di TechData, ha lasciato tutti gli spettatori basiti di fronte alla velocità di render e alla semplicità di utilizzo del nuovo iRay. Va detto però che Dionissios ha effettuato la presentazione con una workstation dotata di doppia GPU Nvidia con tecnologia Fermi, e che questa configurazione hardware permette boost notevoli in fase di rendering.

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Dionissios ha mostrato alcune fasi pre-render della sua famosa scena, realizzata presso Delta Tracing, con la poltrona verde nella cucina. Sono rimasto colpito dal numero ridotto di parametri necessari per impostare il nuovo iRay, nulla a che vedere con MentalRay o, peggio ancora, con VRay. Ma la cosa che mi ha colpito di più sono state le prestazioni, hardware a parte, della viewport di 3dsMax, rese in questa versione 2012 davvero fluide e interattive. Già dalla versione 2010 si era visto un incremento delle prestazioni per quanto riguarda le fasi di lavoro all’interno delle finestre, ma la versione 2012 con le sue rappresentazioni fedeli degli shader, dell’illuminazione, dell’antialiasing, della global illumination, delle coordinate UV e soprattutto con la velocità di gestione di milioni di poligoni, mi ha davvero sorpreso.

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iRay, se devo essere sincero, mi sembra la caratteristica principale di lancio: tutti ne parlano in rete, ma nessuno ne valuta veramente le caratteristiche da un punto di vista di utilizzo con hardware di fascia medio-professionale (situazione oggi molto comune, vista la “mietitura” della crisi). iRay è una bomba è vero, ma solo se supportato da un hardware idoneo. I tempi di rendering sono sorprendenti, con un rapporto 1:10 rispetto a MentalRay, ma questo perché l’elaborazione viene fatta dalle GPU, basate su CUDA, caratterizzate dal costo elevato. Indubbiamente è possibile renderizzare con una GeForce spinta da gamer, ma le prestazioni ottimali (così come la stabilità) si ottengono con le Quadro: schede che partono da 1000 € e che non tutti i piccoli studi possono permettersi.

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Lo stesso VRay RT dovrebbe, nella nuova versione, elaborare la scena interamente con le GPU, così come farà Maxwell Fire e come sta facendo, già da un anno, Arion. Nessuna novità rilevante quindi su questo fronte, ma sicuramente un buon punto di partenza per 3ds Max e un bello smacco per la concorrenza, ormai costretta ad inventarsi qualcosa di nuovo.

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Chi mi conosce sa che per me la cosa più importante per la resa fotorealistica di un modello 3D sono le mappe UV: il collegamento tra il modello 2D e quello 3D costituisce un “ponte” assolutamente non trascurabile. Per questo sono molto interessato alle nuove caratteristiche introdotte al modificatore UVW Unwrap di cui, durante la presentazione, più orientata all’architettura, non se ne è parlato molto. A breve riceverò la mia copia di 3dsMax 2012 e farò un nuovo post (con immagini mie e non recuperate dalla rete come in questo caso).

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In coda alla presentazione abbiamo parlato per 30 minuti circa io e Corrado Martinotti, portando casi pratici di utilizzo professionale di 3ds Max: abbiamo mostrato render statici e animazioni di lavori realizzati nell’ultimo periodo.

Al termine, un ricco buffet offerto dall’organizzatore dell’evento, OneTeam, Partner Gold di Autodesk.

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Monday, March 28, 2011

My Muse Magazine – Issue 01

È disponibile My Muse Magazine – Issue 01, la nuova rivista riguardante fashion dolls, cultura e collezionismo, realizzata da Pamela De Lorenzi e Clara Fornari, con l’aiuto di alcuni collaboratori esterni e il supporto tecnico di PlaySys.

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Nel 2009 era uscito il numero zero di My Muse con distribuzione gratuita online, per testare l’indice di gradimento da parte del pubblico.
Dato il notevole interesse e le richieste di partecipazione di professionisti, che vogliono mettere in evidenza le proprie opere, nonché le mail dei lettori che aspettavano con ansia una nuova uscita, il team di My Muse, assieme a PlaySys, si è riunito per produrre il primo numero ufficiale della rivista.

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Questa prima uscita, interamente in lingua inglese, è disponibile in un’elegante versione cartacea, stampata ad altissima qualità, e distribuita in tutto il mondo direttamente dal sito ufficiale. Oltre a questa versione “tradizionale”, è disponibile la variante digitale e a breve anche la versione per iPad e iPhone.

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PlaySys ha contribuito alla realizzazione per quanto riguarda l’impaginazione (a cura della stessa Pamela De Lorenzi), oltre alla realizzazione della versione digitale e a breve quella mobile.

Degna di nota anche la pagina facebook dove si possono trovare aggiornamenti e alcune anticipazioni sui prossimi numeri.

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Thursday, March 3, 2011

Corso Avanzato di Videogame Programming

“PlaySys e Milestone supportano Galdus nella realizzazione del Corso Avanzato di Videogame Programming”.
Ebbene sì, finalmente è giunto il momento di annunciare questa iniziativa che mi vede coinvolto per quanto riguarda le discipline grafiche, e vede Giorgio Ugazio nuovamente in veste di docente per quanto riguarda la programmazione in C++.

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L’idea è nata contemporaneamente presso l’azienda chiave nel settore dell’intrattenimento videoludico italiano, Milestone, e il noto istituto di formazione Galdus. La partecipazione di PlaySys, orientata perlopiù sulla parte “visual 3D” del corso è stata una conseguenza automatica.

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Galdus offre da anni un servizio di formazione specializzato in varie discipline professionali e si distingue per la sua politica “poco fumo e molto arrosto. Si impara un mestiere!”, collaborando direttamente con professionisti e aziende che hanno esperienza nelle specifiche aree professionali.

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Milestone, già nota in Italia e all’estero, è la realtà italiana più grande e affermata con diversi titoli tripla-A in commercio. La possibilità di sviluppo di Milestone è collegata direttamente alla presenza di talenti, in grado di gestire in modo autonomo svariati progetti, a seconda del tipo di mansione svolta all’interno dell’azienda stessa.
Viene da se che la software house è in costante ricerca di validi collaboratori, motivati e preparati per affrontare il lavoro.

Il corso avanzato di videogame programming serve a formare talenti esperti proprio in questo ambito. A differenza di altri istituti che basano tutta la formazione sulla teoria, Galdus prevede una forte componente pratica in modo da far “toccare con mano”, l’ambiente professionale.

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La partecipazione di PlaySys al corso è dovuta alla volontà di inserire nozioni di CG all’interno del percorso formativo. Visto che lavoriamo con software di prossima generazione, che abbiamo gestito riviste, scritto manuali, sviluppato tool interni, partecipato ad eventi, tenuto docenze universitarie in italia e all’estero, tenuto conferenze e testato l’ambiente videoludico, la scelta del partner è caduta su di noi Occhiolino

Scarica QUI il pdf con tutte le specifiche del corso
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Scarica QUI il comunicato stampa
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O se ti senti già pronto, valuta le posizioni di lavoro disponibili presso Milestone e buon videogame development!

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Tuesday, January 25, 2011

DeAgostini - Neuschwanstein in 3D

Finalmente disponibile in libreria, una serie di volumi realizzati da DeAgostini, in collaborazione con Giuseppe Della Fina e PlaySys.

PlaySys
via Friuli 61
20135 Milano

Abbiamo partecipato alla realizzazione dei vari volumi, offrendo un supporto grafico 3D per la realizzazione dei modellini cartacei da costruire, le istruzioni e parte delle copertine. Questo lavoro non richiedeva un fotorealismo estremo, anzi, per le texture dei modelli ci siamo affidati ai nostri illustratori anziché impiegare degli scatti fotografici, diversificando così il “tocco” nelle varie opere. La progettazione cartacea, fase più complessa in assoluto, è stata gestita autonomamente da Pamela De Lorenzi.

Sono stati realizzati dei modelli 3D a basso numero di poligoni per i vari monumenti, dopodiché abbiamo apportato modifiche, aggiungendo dettaglio laddove necessario e semplificando ulteriormente le zone che sarebbero divenute eccessivamente critiche in fase di costruzione. Anche la realizzazione delle istruzioni, e parte della copertina sono stati realizzati da PlaySys. Nel nostro archivio abbiamo numerosi prototipi cartacei dei monumenti pubblicati e non… sembra un lavoro semplice, ma ci sono molti passaggi dietro ad ogni modellino; spero apprezzerete il nostro lavoro e vi divertirete costruendoli, come noi ci siamo divertiti a realizzarli!

I libri sono destinati ad un pubblico giovane, ma sono un ottimo prodotto anche per studiosi e collezionisti di tutte le età. Con oltre 60 pagine ricche di belle immagini e illustrazioni, stampate ad alta qualità, con ottima rilegatura e copertina rigida, viene raccontata la storia di un monumento, che da il nome al libro, volume per volume.

Giuseppe Della Fina è il direttore del Museo Archeologico di Orvieto, con alle spalle anni di esperienza e numerose pubblicazioni in ambito storico, archeologico e artistico. Basta fare una ricerca con Google per trovare le sue pubblicazioni in vendita su diversi store. DeAgostini unisce una sapiente strategia di marketing, oltre ad un’importante rete di distribuzione internazionale e PlaySys ha aggiunto il proprio know-how di grafica 3D e progettazione.

Al momento fanno parte della collana “I Monumenti”: Il Colosseo, Notre Dame de Paris, Empire State Building e Neuschwanstein.

Ecco alcuni link per l’acquisto online:

IBS
FNAC
DEAGOSTINI
RIZZOLI
ILSOLE24
UNILIBRO
WEBSTER

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Monday, November 22, 2010

Intervista su 3DAgain

I ragazzi di 3DAgain, noto sito italiano che tratta vari aspetti della computer grafica, sembrano non fare mai una pausa.
Subito dopo l’analisi di PlaySys e le numerosissime interviste ad artisti affermati, li ho “ritrovati” al ViewConference (le virgolette sono d’obbligo visto che ci siamo conosciuti di persona proprio durante l’evento).

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È sempre piacevole avere il supporto di un team di professionisti competenti e, non lo nascondo, un onore apparire sulle loro pagine con un’intervista.

Ecco il link diretto, buona lettura ;)

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Impara a usare Autodesk 3ds max

PlaySys
via Friuli 61
20135 Milano È sempre disponibile il mio libro riguardante 3ds Max, una guida pratica di 400 pagine che spiega l’utilizzo del software. Tra gli argomenti trattati:

  • la computer grafica e il 3D
  • la modellazione tridimensionale
  • realizzare materiali fotorealistici
  • impostare una scena per il render
  • il setup fotorealistico di luci ed emettitori
  • le impostazioni del software di render
  • cenni d’animazione in CG

PlaySys
via Friuli 61
20135 Milano Ho scritto il manuale direttamente per Hoepli editore ed è disponibile in tutte le librerie (Hoepli, Mondadori, Feltrinelli, Giunti, ecc…)

Nel caso il manuale fosse esaurito, è possibile richiederlo alla propria libreria di fiducia e la consegna è garantita entro 3 giorni lavorativi.
Oltre ai tradizionali canali di vendita, il manuale è ovviamente acquistabile online.

PlaySys
via Friuli 61
20135 Milano Buona lettura e apprendimento di Autodesk 3ds Max! ;)
Ecco i link dei siti da cui è possibile acquistarlo:

PlaySys
via Friuli 61
20135 Milano

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Saturday, November 6, 2010

View Conference - Future in 3D

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Dopo l’esperienza alla Helsinki Metropolia University è arrivato (e passato) il mio secondo intervento presso il View Conference di Torino. Il principale evento italiano sulla computer grafica 3D si è tenuto dal 26 al 29 ottobre 2010. Io sono stato invitato a tenere una conferenza/workshop il giorno 27, dalle 9 alle 12 e ho trattato i seguenti argomenti:

  • Perché usare il realtime?
  • Differenze, vantaggi e svantaggi tra render realtime e offline
  • Low poly vs. Hipoly
  • La forza degli shader
  • Progettazione dei materiali
  • La post produzione
  • UDK e Maxwell Render a confronto

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In realtà non sono riuscito a trattare tutto nella maniera prevista per due motivi: mancanza di un computer per i partecipanti, in modo da poter far provare con mano gli argomenti del workshop e il tempo limitato a disposizione. Sono riuscito ad accennare qualcosa riguardo ai motori ibridi, vero fronte dell’innovazione a “lungo termine”. Nel prossimo intervento/workshop vorrei trattare più nel dettaglio Arion Render di Random Control.

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Sono stato soddisfatto del mio intervento, e spero che chi ha assistito al mio workshop abbia scoperto qualcosa di nuovo e apprezzato i progressi tecnologici che stiamo vivendo e che vivremo nei prossimi anni.

Durante il ViewConference ho anticipato dei nuovi videotutorial che sto realizzando per SFEI Academy, istituto di cui faccio parte, come Videotutorial Instructor.

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La prima release sarà rivolta alla modellazione lowpoly inorganica, all’unwrapping e alla realizzazione di texture, shader e render all’interno di UDK.

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A seguire usciranno altri videotutorial della serie “SFEI Computer Graphic Advanced Training” in cui tratterò il render e la post produzione con motori offline (mentalRay, VRay, Maxwell Render, Fry Render e così via).

Durante l’evento ho avuto modo anche di incontrare Simone Corso, Andrea Gatti, Giulio Pennella e Domenico Perazzo. Consiglio vivamente la visione dei loro lavori perché meritano! Ho incontrato anche Marco Tudini, concept artist alle prese con la direzione del film di Left 4 Dead.

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In conclusione vorrei ringraziare Yves Hohler e Elisa Farinetti per l’ospitalità presso la loro casa a Torino, Giulio Pennella per l’opportunità all’interno di SFEI e tutti quelli che hanno partecipato al mio workshop e al View Conference 2010.

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Thursday, October 21, 2010

Unreal snack for UDK developers

During last week, while I was teaching at Helsinki’s Metropolia University, I found this common (Finnish?) snack.
I was there to make lessons about UDK and realtime and the snack name captured my attention (never seen it here in Italy).

So here it is, the unreal snack for udk developers ;)UDK Kismet

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Wednesday, October 20, 2010

Visiting professor at Metropolia University Helsinki

Last week I went to Helsinki’s Metropolia University as Visiting professor. I kept a course of 30 hours about realtime and pre rendered images.

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I started my lessons with an introduction about the project management, then the course changed direction , towards a practical and technical one. I talked about Autodesk 3ds Max in productions, pipeline and workflow problems, assets management and social troubles during a production period.

My lesson was deeply focalized on UV, texture and shader importance, in both cases, realtime and offline renderings.

We used Photoshop, UDK and Maxwell Render.

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We also did a practical project but the time we had was not so much. I would have needed another week to complete all my argumentations and practical process.

By the way, it was a really great experience, I'm already teaching at Naba Milano, and I’ll start soon with SFEI, but this was my first teaching experience abroad.

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I also had the time to visit the city during the evenings and in the weekend. Helsinki is a really great and well organized city. The school is a proof: they said “we’ll do this course”, and we did it! Generally in other situation I experienced in the past (in Italy), every project had “strange” problems and delays some days before the beginning.

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What people say here about Finland and scandinavians is right: precision, efficience and respect of human knowledge. I am really satisfied about this adventure.

There was a lucky cohincidence while I was in Finland: I was there during the AnimaTricks, the animation happening, in wich I saw some interesting animations, I heard about the tricks behind the French Gobelins school and I listened to the necessity of Finnish animation companies, like Anima Vitae Ltd.

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At the end I have to say thanks to Mona that hosted me some days in her home after the course end, I hope there will be a new possibility to go back there soon.

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Tuesday, October 5, 2010

Nothing Inside - My new album is out

YES! Finally my last album is out!!
My new cd name is Nothing Inside, and is a full album with 11 great tracks. This is my 2nd solo project; the first one was wronGrown, but the style is changed a lot.
Now my tracks are better composed and balanced, you can listen or dance them. The sound quality is more clear and the mood is less depressive than the previous one ;)PlaySysvia Friuli 6120135 Milano I received lot of feedbacks from wronGrown, and crafted Nothing Inside with these suggestions in mind.
You can listen a preview and buy the album (or some single track) from iTunes or Amazon.
Let me hear your feedback, they will be really important for my next musical work.
ENJOY IT!
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